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“게임산업의 발전 위해 정부와 업계, 기관 합일점 찾아야”
2019년 03월 03일 (일) 23:21:02 황인상 전문기자 his@newsmaker.or.kr

지난 1월23일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2017년 국내외 게임산업의 통계 및 동향을 다룬 ‘2018 대한민국 게임백서’를 발간했다. 백서에 따르면 2017년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 20.6% 성장한 13조1423억원으로 나타났다.

황인상 기자 his@

세계 게임시장은 전년 대비 12.0% 증가해 1620억7900만달러(약 182조5000억원)로 집계됐는데, 한국은 그 중 6.2%의 점유율을 차지했다. 특히 한국이 가장 경쟁력을 갖는 PC게임은 시장에서 12.15%를 차지하며 10개국 중 3위를 기록했고, 모바일 게임은 9.5%의 점유율로 4위를 기록했다.

고품질의 콘텐츠 개발하며 인재 양성
한국은 정보통신기술 강국으로서 세계적으로 그 전문성을 인정받고 있다. 특히 게임은 경제적 가치창출이 크고 지속가능한 수출사업의 일환으로 성장세를 이어가고 있다. 온라인게임과 모바일게임은 이미 활성화 되었고, 창의적이고 우수한 기획력으로 세계 게임시장에서의 영향력을 확보해가고 있는 게임산업은 그 규모와 비중이 점차 확대되어 VR, AR, MR게임 콘텐츠들도 개발되고 있다.

▲ 김태규 교수

김태규 교수는 국립대 최초 게임학 박사 1호로 공주대 일반대학원 게임디자인학과 박사학위를 취득하고 광운대학교 스마트융합대학원, 정보과학교육원 게임학과 주임교수를 맡고 있다. 그는 게임은 종합예술 학문이라며 건강한 게임 생태계를 위한 방안을 모색하고 고품질의 콘텐츠를 개발하며, 우수한 인재를 양성하는데 앞장서겠다고 밝혔다. (주)굿게임스튜디오를 운영하면서 대학원 연구원들과 VR, AR게임콘텐츠를 개발하면서 긍정적인 게임을 개발 서비스하고 있다. 게임산업의 규모가 14조원에 육박하는 반면, 게임에 대한 부정적인 인식은 여전히 팽배하다고 지적한 김 교수는 정부가 업계와 전문가의 의견을 수렴하는 과정을 충분히 거치지 않고 규제를 강행 하면 문제들은 지속적으로 발생할 것이라고 강조했다.

실제로 한국 게임업계 발목을 잡는 가장 대표 규제인 ‘강제적 셧다운제’는 이중규제 및 형평성·실효성 문제 등 다양한 지적에도 8년째 답보 상태다. 청소년을 위한 제도적 보호 장치가 필요하기는 하지만, 동일한 목적의 ‘선택적 셧다운제’가 존재하는 상황에서 산업적으로 불필요한 부담을 가져오는 규제를 폐지해야 한다는 주장은 새정부 출범 이후에도 여전히 묵살되고 있다. 엎친 데 덮친 격으로 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 게임이용 장애를 질병으로 등재하려는 움직임을 보이면서 게임에 대한 부정적인 인식은 더욱 악화되고 있다. 업계는 게임산업 종사자들에게 ‘질병유발 물질 생산자’라는 낙인이 찍혀 연구개발(R&D)과 고용 축소, 매출 감소 등을 우려하고 있다. 무엇보다 게임산업의 국가 경쟁력도 한 발 더 뒷걸음질 칠 것으로 전망된다. 그나마 성인의 온라인게임 결제 한도는 폐지 수순으로 가닥을 잡아가고 있지만 암호화폐를 접목한 블록체인 게임 관련 심의는 해를 넘긴 지금까지도 여전히 일시 정지 상태다. 김태규 교수는 정부에 의한 게임산업 규제에 있어 제도적인 개선이 필요함을 주장하며 “정부 주도에 의한 규제는 그 자체로 게임 산업을 위축시키는 효과를 불러일으킨다. 한국게임산업의 발전을 위해 정부와 게임업계, 기관의 합일점을 찾아야 한다”고 덧붙였다.

사회적 순기능 역할 시행할 게임 개발에 매진
게임에는 역기능과 순기능이 함께 공존한다. 하지만 우리 사회는 게임의 역기능 즉, 폭력성과 중독성 등에만 초점을 맞추고 있어 순기능적인 면을 개발시키는데 소극적인 자세를 취하고 있다. 이에 김태규 교수는 게임 개발에 앞서 중립적인 입장을 취하는 것이 중요하다고 말한다. 그는 게임의 부정적 기능으로 꼽히는 게임중독의 원인을 과몰입으로 보며, 이러한 몰입도를 높이는 효과를 게임에 적용해 새로운 콘텐츠를 제작하고 있다.

그는 전문가들과 역량 있는 학생을 모아 다양한 게임을 개발하고 있는데 그 중 현재 서비스 중인 ‘오투잼 댄싱파티’는 오투잼 IP를 계약하여 VR게임콘텐츠로 개발하여 스팀에 상용화하였다. ‘오투잼 댄싱파티’는 온몸을 이용하여 플레이를 즐기기에 운동도 되고 다양한 재미요소를 느낄 수 있어 전 연령층이 즐길 수 있는 가족형 게임이다. 이런 긍정적인 게임을 통해 사회적 문제를 예방하고 건전하고 사회적 순기능의 역할을 효과적으로 시행할 수 있도록 창의적이고 게임기획력 기반의 우수한 게임개발에 앞장서고 있는 김태규 교수, 그의 끊임없는 연구와 개발이 우리나라 게임 산업의 지속성장의 자양분이 되어 세계시장을 선점할 수 있기를 바라본다. 이밖에 그는 현재 과학기술부 열린정책자문단 자문위원, 한국게임학회 정회원, 게임물등급위원회 우수게임 심사위원, 한국콘텐츠진흥원 게임부문 외부 심사위원, 넷마블게임아카데미 자문위원으로 활동하고 있다. NM

 


 

 

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